Laboratorio didattico con software libero


Cos'è e quali sono gli obiettivi

Il progetto “Un pinguino a scuola” si pone come obiettivo ultimo la creazione di un laboratorio multimediale realizzato con strumenti liberi. Il progetto è rivolto agli insegnanti che cercano una valida alternativa agli ormai abituali strumenti informatici spesso troppo “chiusi” o privi di libertà di uso, diffusione, o di modifica.

L'alternativa al software proprietario, che con i suoi costi elevati pesa sul bilancio di un istituto scolastico, qualora si voglia rinnovare o realizzare un laboratorio multimediale, esiste: è il progetto GNU/Linux, il cui sviluppo è curato dall'intera comunità Open Source, che con i suoi sviluppatori opera a livello mondiale, garantendo la qualità del software libero.

Già in molti paesi dell'Unione Europea le scuole si sono aperte all'introduzione del software Open Source creando progetti interessanti, interamente dedicati all'utenza scolastica di vari ordini e gradi realizzando laboratori corredati di ottimo software didattico. Anche in Italia, seppur molto lentamente, si sta diffondendo il progetto GNU/Linux sia presso le aziende che presso l'utenza domestica, rendendo accessibile l'uso delle tecnologie informatiche e comunicative anche a chi non può sostenere le considerevoli spese del software proprietario o a chi, semplicemente, preferisce lavorare su sistemi operativi stabili e sicuri.

“Un pinguino a scuola” è il tracciato di un percorso didattico dedicato al software libero, grazie al quale i bambini scoprono che esplorare, sperimentare, comunicare, giocare, manipolare suoni, immagini, colori, simboli e parole, consolidare le proprie abilità logico-linguistiche od acquisirne altre può avvenire nella più assoluta libertà.



Linux e il software libero

Il software libero è software rilasciato con una licenza che permette a chiunque di utilizzarlo e che ne incoraggia lo studio, le modifiche e la redistribuzione; per le sue caratteristiche, si contrappone al software proprietario.

Rispetto al software proprietario, la licenza d'uso del software libero permette di:

  1. eseguire il programma per qualsiasi scopo;
  2. accedere alla struttura interna del programma (codice sorgente), studiarla ed eventualmente modificarla;
  3. ridistribuirlo in un numero di copie illimitato.
Linux è un sistema operativo distribuito gratuitamente che comprende numerose applicazioni per la gestione dell'ufficio, della grafica, della navigazione internet e altro.

Perché usare software libero?

Quando si discute di applicabilità del software libero alla didattica e il suo uso nel mondo della scuola è utile distinguere due aspetti , ovvero l’uso del software libero per insegnare informatica e l’uso dello stesso come piattaforma per l’insegnamento di altre discipline. Nel primo caso l’esistenza di sistemi software di base di cui si possa analizzare e modificare il sorgente è sicuramente molto utile a chi voglia insegnare gli aspetti più tecnici dell’informatica.. Nel secondo caso la situazione è molto diversa. Dal punto di vista dei tipi di software a disposizione, la scelta non fa grande differenza: si hanno più o meno le stesse funzionalità. Vi sono però altri aspetti di carattere didattico, tecnico, etico, economico che vanno tenuti in considerazione.

Motivi didattici

  1. dispone sia di interfaccia grafica che è utile per utenti “non professionali” (basso livello di alfabetizzazione informatica ) che di interfaccia a carattere, più funzionale per utenti “professionali” (alto livello di alfabetizzazione informatica)
  2. lo studente è più consapevole di ciò che fa, di quali sono le modalità di funzionamento di comandi e procedure, di qual è la struttura del software
  3. la disponibilità del sorgente e le quattro libertà permettono al docente ed allo studente di “metterci le mani”, apportando modifiche funzionali alle proprie esigenze.
  4. favorisce la crescita autonoma dell’allievo
  5. gli studenti possono portare lo strumento a casa
  6. la documentazione è ricca e facilmente reperibile

Motivi economici

  1. Generalmente i software didattici proprietari hanno un costo rilevante. Quasi tutto il software libero è gratuito in virtù id un differente approccio al mercato.
  2. Le scuole e l'istruzione in generale, spesso hanno scarsità di fondi.
  3. La tecnica di mercato del software proprietario spinge a comprare computer costosi e ad aggiornarli spesso. Con il software libero si possono utilizzare computer obsoleti.

Motivi etici

  1. Educazione alla legalità: il software libero può essere copiato e distribuito legalmente.
  2. L'insegnante non è costretto a sponsorizzare nessuna azienda imponendo acquisti alle famiglie degli alunni svolgendo il ruolo di piazzista
  3. Rispetto dei criteri di uguaglianza ed equità: il software libero permette l'accesso a più persone.
  4. Libertà nell'insegnamento, nella scelta degli strumenti per una vera autonomia didattica.
  5. Sviluppo per esigenza e non per necessità di mercato, il software libero è sviluppato e mantenuto da comunità di utenti e di sviluppatori a volte sostenuti da aziende sponsor.

Raccomandazioni per l'attuazione delle Indicazioni Nazionali per i Piani Personalizzati delle Attività Educative nelle Scuole dell'Infanzia

Nuove tecnologie e nuovi media.
L'esperienza pervasiva di televisione, di giochi multimediali, di strumentazioni tecnologiche vissuta quotidianamente dai bambini impone alla scuola dell'infanzia il compito di riprendere e riprodurre questa esperienza e di farne oggetto di gioco, di confronto, di verbalizzazione e di rappresentazione.
In questo modo, è possibile non solo contrastare l'effetto magico e totalizzante spesso provocato della nuove tecnologie della comunicazione, ma si crea nel bambino l'abitudine ad una prima comprensione di esse, e soprattutto delle procedure che le caratterizzano.
Il desiderio dei bambini di comunicare e di narrare visivamente può offrire, ad esempio, l'opportunità di "giocare alla TV" e di avviare in tal modo una prima comprensione dei mezzi e degli scopi che conducono alla realizzazione di semplici prodotti televisivi (un'intervista, uno spot ecc.); così come un videogioco può diventare molto più interessante se si prova a riprodurlo in termini reali, come un gioco vero che ci fa immancabilmente scoprire tutti i vincoli che la realtà impone.
I bambini che vengono condotti a questo uso riflessivo della multimedialità imparano ad elaborare risposte più personali ai diversi messaggi di tipo tecnologico e cominciano a liberarsi dal magismo tecnologico che cartoni animati, pubblicità televisiva, videogiochi e giochi tecnologici in genere inducono, laddove non diventino oggetto di preoccupazioni educative.
E' evidente che questa operazione di "lettura" giocosa della comunicazione multimediale richiede un insegnante della scuola dell'infanzia in realtà molto competente sul piano informatico, audiovisivo e tecnologico; in ogni caso, competente fino al punto di poter scegliere i materiali didattici più adatti agli scopi critici che si intendono perseguire e di poter a volta a volta sottolineare con semplicità, ma con correttezza le caratteristiche del tipo di conoscenza e di rappresentazione sotteso ai diversi linguaggi multimediali.
Educare attraverso l'informatica e l'uso critico dei mezzi audiovisivi (TV, telecamera ecc.) è ormai un aspetto imprescindibile della scuola dell'infanzia, che assume come obiettivo formativo la comprensione, per ora solo intuitiva ed esplorativa, del fatto che le procedure dell'apparato tecnicologico non devono mai prevalere sui processi conoscitivi ed espressivi del soggetto ma li devono semmai amplificare, potenziare e rappresentare in forme sempre più accurate e penetranti.